Page 113 - 2024年第55卷第7期
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初始位 置 更 加 均 匀 且 有 利 于 搜 索 全 局 最 优 解。
其次,利 用 高 斯 随 机 游 走 策 略 跳 出 局 部 最 优,
并进一步加速收敛过程。其优化机制如下:
( 1)对于有多个解的问题,随机生成一个初
始种群:
x = lb+ r·(ub- lb) (13)
q,h
h
h
h
式中:lb 为寻优下边界;ub 为寻优 上边 界;r
h
h
为[0,1]间的随机数;q ∈(1,M),h ∈(1,Q),
M为鱼鹰的数量,Q为问题的维度。
图 1 TSMSE计算过程示意图
( 2)其初始种群适应度值为:
F =F(x ) (14)
(q,h) q,h
式中 F (q,h) 为在鱼鹰 x 在维度 h上的适应度值。
q
( 3)每只鱼鹰的捕食范围为:
SF = {x e ∈(1,M) ∧F<F} ∪{x } (15)
q
q
best
e
e
式中:SF 为第 q只鱼鹰捕食范围内的鱼;x 为最佳鱼鹰的位置。
best
q
( 4)利用 Circle映射方法将(13)映射到新的位置,对于 x,映射过程如下:
q
0 .5
circle
x = mod (x+ 0 .2 - ( ) sin(2 π x),1) (16)
q q 2 π q
circle
式中:x 为当前位置;x 为映射后的位置;r为[0,1]间的随机数。
q
q
(5)将映射后的位置与最佳位置融合,进一步搜索整个空间:
mix
circle
x = (1 - α )x + α x (17)
q
q
q
mix
式中:x 为融合后的位置;α为融合因子,一般取 0.5。
q
(6)鱼鹰识别鱼的位置并捕鱼:
P1
x = x + r·(SF - I·x ) (18)
q,h
q,h
q,h
P1
P1
q,h
q,h
x = { x ,F <F q,h (19)
q,h
x ,else
q,h
P1
P1
式中:x 为第 q只鱼鹰在第 h维 对 应 的 新 位 置; F 为 对 应 的 适 应 度 值; SF为 鱼 的 位 置;I取 1
q,h q,h
或 2。
( 7)利用优势种群位置的平均值判断是否陷入局部最优,当优势种群平均值连续两次迭代未发生
变化时,利用高斯随机游走策略生成新个体进而跳出局部最优:
x( τ + 1 ) =Gaussian (x( τ ),σ ) (20)
τ
(
σ = cos0 .5 π × ( ) 2 × (x( τ )) ) (21)
τ max
为迭代总数;τ 为第 τ 次迭代;x( τ )为 τ 次迭代中的随机个体;σ用于调整步长。
式中:τ max
( 8)将鱼带到合适的位置:
(1 - α )x circle + α x
q
q
P2
x = x + (22)
q,h q,h
τ
P2
P2
q,h
q,h
x = { x ,F <F q,h (23)
q,h
x ,else
q,h
P2
P2
式中:x 为开发阶段的鱼鹰对应位置;F 为对应的适应度值。
q,h q,h
2.4 BiLSTM 算法 BiLSTM由 LSTM(LongShort - Term Memory)算法进一步发展而来。其主要思想是
将 LSTM网络结构沿着时间轴双向展 开,使得 网络能够 同 时 从前 向 和 后向 两个 方向 学习 时序信息。
BiLSTM在输入序列数据时,会同时考虑到序列中每一个时刻前后上下文信息。并利用双向 LSTM层处
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