Page 113 - 2024年第55卷第7期
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初始位 置 更 加 均 匀 且 有 利 于 搜 索 全 局 最 优 解。
              其次,利 用 高 斯 随 机 游 走 策 略 跳 出 局 部 最 优,
              并进一步加速收敛过程。其优化机制如下:
                  ( 1)对于有多个解的问题,随机生成一个初
              始种群:
                          x = lb+ r·(ub- lb)          (13)
                           q,h
                                            h
                                h
                                        h
              式中:lb 为寻优下边界;ub 为寻优 上边 界;r
                      h
                                         h
              为[0,1]间的随机数;q ∈(1,M),h ∈(1,Q),
              M为鱼鹰的数量,Q为问题的维度。
                                                                          图 1 TSMSE计算过程示意图
                  ( 2)其初始种群适应度值为:
                                                      F    =F(x )                                      (14)
                                                       (q,h)    q,h
              式中 F  (q,h) 为在鱼鹰 x 在维度 h上的适应度值。
                                 q
                  ( 3)每只鱼鹰的捕食范围为:
                                           SF = {x e ∈(1,M) ∧F<F} ∪{x }                                (15)
                                                                     q
                                             q
                                                                           best
                                                  e
                                                                 e
              式中:SF 为第 q只鱼鹰捕食范围内的鱼;x 为最佳鱼鹰的位置。
                                                      best
                       q
                  ( 4)利用 Circle映射方法将(13)映射到新的位置,对于 x,映射过程如下:
                                                                      q
                                                             0 .5
                                            circle
                                           x   = mod (x+ 0 .2 - ( ) sin(2 π x),1)                      (16)
                                            q         q      2 π        q
                                    circle
              式中:x 为当前位置;x             为映射后的位置;r为[0,1]间的随机数。
                                    q
                     q
                  (5)将映射后的位置与最佳位置融合,进一步搜索整个空间:
                                                    mix
                                                               circle
                                                   x = (1 - α )x  + α x                                (17)
                                                    q
                                                               q
                                                                     q
                     mix
              式中:x 为融合后的位置;α为融合因子,一般取 0.5。
                     q
                  (6)鱼鹰识别鱼的位置并捕鱼:
                                                  P1
                                                 x = x + r·(SF - I·x )                                 (18)
                                                  q,h
                                                                     q,h
                                                      q,h
                                                          P1
                                                               P1
                                                          q,h
                                                               q,h
                                                   x =  { x ,F <F   q,h                                (19)
                                                    q,h
                                                         x ,else
                                                          q,h
                                                               P1
                      P1
              式中:x 为第 q只鱼鹰在第 h维 对 应 的 新 位 置; F 为 对 应 的 适 应 度 值; SF为 鱼 的 位 置;I取 1
                      q,h                                      q,h
              或 2。
                  ( 7)利用优势种群位置的平均值判断是否陷入局部最优,当优势种群平均值连续两次迭代未发生
              变化时,利用高斯随机游走策略生成新个体进而跳出局部最优:
                                               x( τ + 1 ) =Gaussian (x( τ ),σ )                        (20)
                                                            τ
                                                    (
                                              σ = cos0 .5 π × ( ) 2 × (x( τ )) )                       (21)
                                                                    
                                                           τ max
                                                     
                        为迭代总数;τ 为第 τ 次迭代;x( τ )为 τ 次迭代中的随机个体;σ用于调整步长。
              式中:τ max
                  ( 8)将鱼带到合适的位置:
                                                          (1 - α )x circle + α x
                                                                 q
                                                                       q
                                                  P2
                                                 x = x +                                               (22)
                                                  q,h  q,h
                                                                τ
                                                               P2
                                                          P2
                                                               q,h
                                                          q,h
                                                   x =  { x ,F <F   q,h                                (23)
                                                    q,h
                                                         x ,else
                                                          q,h
                     P2
                                                    P2
              式中:x 为开发阶段的鱼鹰对应位置;F 为对应的适应度值。
                     q,h                            q,h
              2.4 BiLSTM 算法 BiLSTM由 LSTM(LongShort - Term Memory)算法进一步发展而来。其主要思想是
              将 LSTM网络结构沿着时间轴双向展 开,使得 网络能够 同 时 从前 向 和 后向 两个 方向 学习 时序信息。
              BiLSTM在输入序列数据时,会同时考虑到序列中每一个时刻前后上下文信息。并利用双向 LSTM层处
                                                                                                —  8 6 5 —
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